'Elixir'에 해당되는 글 46건
2008/03/13 17:06
언제나 나의 기대를 100% 이상 충족시켜주는 영화를 만들어왔던 픽사가 이번에는 로봇 이야기에 도전한다. 제목은 Wall-E. 위의 포스터처럼 생긴 귀여운 구식 로봇의 이름인가보다. 지난 여름에 짧은 예고편으로 기대하게 만들어 놓고 한참동안 소식이 없더니, 개봉 날짜와 함께 긴 예고편이 공개 되었다. 상당히 고화질이다. 너무너무 기대된다.
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2008/03/01 21:10
[Elixir]
요즘 Best of YouTube 파드캐스트를 구독해보고 있다. (아이팟으로 비디오 파드캐스트를 보는 분 중 관심있으시면 옆에 링크를 클릭해 구독해보는 것도 괜찮을 듯...) 그런데 너무 멋진 영상이 있어 소개하려 한다.
소개하기 전에 한때 선풍적인 인기를 끌었던 영상 하나 소개한다. 일명 '미키 텔미'인데 많이들 봤을 것이다. 아이리버 MPlayer를 가지고 스탑 모션 영상을 만들었다. 진짜 고생 많이한 작품이다.
그런데 내가 오늘 본 유튜브 영상은 위 텔미 영상을 뛰어넘는 수작이다. Pancake for your face라는 제목의 동영상이다. 위 영상과 비슷하게 펜케익 만드는 것을 스탑 모션으로 만들었다. 말이 필요없다. 2분이 채 안되는 동영상이니 한 번쯤 보면 스트레스가 가실 것 같다.
소개하기 전에 한때 선풍적인 인기를 끌었던 영상 하나 소개한다. 일명 '미키 텔미'인데 많이들 봤을 것이다. 아이리버 MPlayer를 가지고 스탑 모션 영상을 만들었다. 진짜 고생 많이한 작품이다.
그런데 내가 오늘 본 유튜브 영상은 위 텔미 영상을 뛰어넘는 수작이다. Pancake for your face라는 제목의 동영상이다. 위 영상과 비슷하게 펜케익 만드는 것을 스탑 모션으로 만들었다. 말이 필요없다. 2분이 채 안되는 동영상이니 한 번쯤 보면 스트레스가 가실 것 같다.
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2007/12/31 22:51
[Elixir]
2007년이 이제 딱 1시간 남짓 남았다. 이제 피할 수 없는 이십대 후반이다. ^^; 일이 많아져 바빠지는 바람에 2007년 후반 들어 블로그에 글을 많이 쓰지 못했다. 12월에 글이 하나도 없다. Archive에 구멍이 생기는 것을 막기 위해서라도 오늘 꼭 글을 써야겠다는 생각을 했다.
그래서 처음으로 블로그 결산을 하기로 했다. 지난 1년 간의 글을 훓어 봤다. 그리고 내 마음대로 잘 썼다고 생각한 글 15개를 골라봤다.
2008년에는 이 블로그를 의무가 아닌 나의 자유로운 생각을 진솔하게 표현할 수 있는 공간으로 만들자.
그리고 이 블로그의 글을 읽어 주시는 모든 분들께...
새해 복 많이 받으시고, 2008년에는 원하는 일 다 잘되길 바래요.
Happy New Year!
그래서 처음으로 블로그 결산을 하기로 했다. 지난 1년 간의 글을 훓어 봤다. 그리고 내 마음대로 잘 썼다고 생각한 글 15개를 골라봤다.
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2007/11/01 23:02
![]() |
신기술 성공의 법칙 - ![]() 핍 코번 지음, 허영주.민붕식 옮김/에이콘출판 |
21세기, 현대에 사는 우리들은 셀 수도 없을 만큼 많이 쏟아져 나오는 각종 기술들을 접하게 된다. 기술들 중에서 어떤 것은 성공해서 많은 부와 명예를 가져다 주고, 어떤 기술은 실패해서 언제 그런 기술이 나왔었냐는 의문과 함께 우리의 뇌리에서 사라진다. 그래서 이 책은 아래 물음에 대한 답을 변화함수라는 법칙으로 설명하고, 성공하기 위한 방법도 제공한다.
왜 별 것도 아닌 것 같이 보이는 어떤 기술은 성공하고, 돈을 많이 투자하고 근사해 보이는 또다른 어떤 기술은 실패하는 것일까?
화상전화, 양방향 TV, 이리듐/글로벌 스타, 타블렛 PC, 웹밴, 알파 칩, ISDN, ASP
한 번쯤은 들어봤을 기술들이다. 이 기술들의 공통점은 이 책에서 핍 코번이 신기술 실패 사례로 다뤘다는 것이다. 모두 많은 지원과 투자에 힘입어 호기좋게 시작한 프로젝트들이지만 한결같이 실패하고 말았다. 실패한 이유로 많은 사람들이 '가격'이 너무 비쌌기 때문이라고 얘기했다. 하지만 핍 코번은 가격은 성공이냐 실패냐를 결정하는 중요한 요소가 아니라고 말한다.
가격으로 대표되는 무어의 법칙은 공급자 중심의 사고방식이다. 이미 위기에 봉착한 첨단 기술 업계에서 공급자 중심의 사고로는 성공할 수 없다는 것이 핍 코번의 실패의 요건이다. 오만한 기술자가 제품과 함께 덩그러니 던져놓은 수 백 페이지짜리 매뉴얼 때문에 고통받은 적이 한 번쯤 있을 것이다. 이런 상황은 공급자 중심의 사고방식이 실패를 불러오는 요소라는 것을 보여주는 좋은 예이다.
그래서 핍 코번은 공급자 중심과는 반대로 사용자를 신기술 제품의 주체로 놓는 사용자 중심 사고방식이 필요하다고 얘기한다. 더 이상 혁신적인 신기술만으로는 성공할 수 없다. 사용자의 관점에서 생각하고, 사용자가 정말 원하는 것이 무엇인지 알아야 성공할 수 있는 것이다.
사람들은 1/4인치 짜리 드릴 날이 아니라 1/4인치 크기의 구멍을 원한다핍 코번은 이러한 것들을 바탕으로 기술의 성공 가능성을 측정하는 변화함수를 제시한다. 변화함수란 '변화를 수용하지 않을 때 사용자가 느끼는 위기감 대비 변화를 수용할 때 사용자가 느끼게 될 고통'의 비율로 표현된다. 사람들은 원래 새로운 것을 배우는 것을 싫어하고, 그렇기 때문에 기존 방법을 그대로 고수해도 큰 고통이 없다면 왠만하면 새로운 것을 거부한다는 말이다. 우리가 어떤 물건을 사기 위해 선택을 할 때의 고민으로 미루어봤을 때 핍 코번의 이러한 변화함수는 딱 맞는 모델이다.
- 테드 레빗
이 모델에 따르면 성공을 위해서 해야 할 일은 단순하다. 변화를 수용할 때 사용자가 느끼게 될 고통을 낮춰야 한다. 이렇게.
하이페리온은 Hyperion Performance Suite 8.3에 드래그앤드롭과 마법사 기능을 사용할 수 있는 대시보드 개발용 툴을 출시했다. 이 툴을 사용하면 별다른 프로그래밍 기술이 없는 비즈니스 사용자들도 개별적인 대시보드를 개발할 수 있다.얼핏 보면 단순하지만 이런 단순한 법칙을 생각조차 못하는 기업들이 우리 주변에 많다. "일단 만들어 두라. 사람들은 쓰게 될 것이다"는 사고에 빠져있는 우를 범하고 있는 기업들이 있다. 과거에는 통했던 말일지 몰라도 지금은 결코 아니다. 사용자가 성공을 위한 주체이며, 사용자 입장에서 생각하지 않으면 더 이상 성공은 남의 얘기가 될 것이다.
- 2005년3월7일자 eWEEK誌
핍 코번은 꽤나 박학다식한 사람인 것 같다. 마키아벨리에서부터 할, 아인슈타인에서 간디에 이르기까지 수많은 유명인사들의 어록을 인용하여 글을 더욱 풍요롭게 만드는 능력을 갖고 있다. 그래서인지 쉽고 편하게 읽을 수 있다. 자신이 기술을 업으로 하고 있고, 잘 팔리는 제품을 만들고 싶다면 반드시 한 번쯤은 읽어봐야 할 책이다.
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|
리뷰 전문 웹 2.0 서비스인 레뷰(REVU)에 우수 블로그로 추천되었습니다.elixir 님의 리뷰 관련 포스트가 레뷰의 검색 결과에 반영됩니다.더 많은 분들이 귀하의 블로그로 방문하게 되기를 바랍니다. |
2007/09/04 15:12
스타크래프트, 워크래프트, C&C와 더불어 세계적으로 인기있는 RTS(실시간 전략 시뮬레이션) 게임인 '워해머'가 온라인으로 이식되어, 우리나라에 배급된다는 기사를 접했다. 개인적으로 좋아하는 장르의, 좋아하는 게임을 온라인으로 즐길 수 있게 되었다는 점에는 반가운 기사다. 하지만 게임 개발 회사가 다소 리스크를 안고 게임을 자체 개발하는 것보다, 돈은 들지만 어느정도 검증된 외국산 게임을 너무 쉽게 사오는 것에 맛을 들은 것은 아닌지 하는 우려가 든다. 게다가 이번 '워해머 온라인'을 가져오기 위해서 100억원에 육박하는 입찰가를 제시했다고 하는데, 너무 과열경쟁은 아닌가 하는 우려마저 생긴다. (괜히 우리끼리 경쟁해서 EA만 과한 이득을 보는 건 아닐런지...)
해외 여러나라에서 우리나라를 두고 IT 강국, e스포츠 종주국이라고 부른다. 세계 최고 수준의 초고속 인터넷 보급율을 자랑하고, WCG에서도 종합 우승을 한 경험도 있는 것을 보면 틀린 말은 아니다. 그런 우수한 인프라를 바탕으로 온라인 게임이 과거 10년 동안 무섭게 성장했다. 현재 한국 온라인 게임 시장 규모는 약 260억 원 정도 된다.
우리나라 온라인 게임은 주라기공원과 같은 MUD 게임에서부터 시작된다. 텍스트로 입력하면서 이동, 공격 등을 하는 단순한 형태이지만 해보지 않은 사람을 알 수 없는 재미 요소가 있다. 1996년, 그런 MUD 게임이 발전하여 등장한 게임이 바로 넥슨의 '바람의나라' 이다. MUD 게임에 그래픽을 입혔고, 그로 인해 화려한(?) 공격, 마법 등을 볼 수 있게 되었다. 지금보면 후줄근한 2D 그래픽이겠지만, 당시에는 엄청한 이슈를 일으켰다.
그 후 정말 수많은 온라인 게임이 쏟아져 나왔고, 또 정말 많은 게임 회사들이 생겨났다. 그 결과 양적으로 엄청나게 성장했지만, 아이템 현금 거래나 은둔형 외톨이 등 여러 사회 문제를 낳는 부작용도 생겼다. 현재의 온라인 게임은 경제적 장점과 사회적 불안함을 함께 안고 있다.
게임에 대해 부정적 시각을 갖는 사람들이 많다. 하지만 난 게임을 좋아하고, 우리나라 게임을 아끼며, 우리나라 게임 개발사를 존경한다. 이웃나라 일본과 다르게 게임의 부정적 이미지가 강한 우리나라에서 게임 개발하기란 여간 쉬운 것이 아니다. 빡빡한 스케줄에 쫓기고, 유저들의 원성에 시달리면서 개발한다. 그런 열악한 환경에서 여러 훌륭한 게임을 만들었다는 자체만으로도 박수를 보낸다.
하지만 월드오브워크래프트(이하 WOW)의 등장과 성공 이후로 우리나라 게임 시장의 판이 많이 바뀌었다. 그 전부터 스타크래프트 등 패키지 PC 게임에서는 외국 게임이 인기가 있었지만, 온라인 게임에 있어서만은 외국산이 우리나라 게임을 이기지 못하고 있었다. 그렇지만 소위 '웰 메이드' 게임이라 불리는 WOW가 게이머들에게 알려지면서, 다소 부족한 점이 있던 국산 온라인 게임이 외면 받기 시작했다.
그러한 점을 게임 개발 및 유통사도 느꼈다. 실제로 WOW 이후에 여러 외국산 게임이 온라인 버전으로 바뀌어 우리나라에 들어왔다. 이미 '피파 온라인'은 큰 성공을 거두었고, 앞으로도 '진 삼국무쌍', '드래곤볼', '배틀필드' 등 많은 게임이 우리나라에 유통될 것이다. '진 삼국무쌍 온라인'의 경우 판권료가 100억원에 육박했다는 소문이 있는데, 얼핏 봐도 너무 과한 돈이 아닌가 하는 생각이 든다.
앞으로 이런 현상이 계속 이어지면 우리나라 게임의 미래는 어둡다. 대작 외국산 게임이 우리나라 온라인 게임 시장을 지배할 것이고, 중소기업들의 자체 개발 게임은 빛도 보지 못하고 사장될 것이다. 헐리우드 블록버스터에 밀려 상영도 못한 체 망해버린 우리나라 영화와 같은 신세가 될 것이다.
게임 개발사들은 위기의식을 느끼고 더욱 분발해야 하고, 배급사들도 객관적인 시각으로 옥석을 구분해야만 한다. 게이머들도 단순한 애국심이 아닌 객관적인 기준으로 우리나라 게임을 평가하여, 더욱 좋은 게임이 개발 될 수 있도록 목소리를 높여야 할 것이다.
우리나라는 많은 것들을 빼앗겨 왔다. 온라인 게임 마저도 외국에게 뺏길 것인가? 지금은 위기 상황이다.
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